13 HIỆU QUẢ VẬN DỤNG GAMIFICATION TRONG DẠY HỌC HỌC PHẦN “GIỚI THIỆU NGÀNH CÔNG NGHỆ THÔNG TIN” TẠI TRƯỜNG ĐẠI HỌC CÔNG NGHỆ THÔNG TIN

13 HIỆU QUẢ VẬN DỤNG GAMIFICATION TRONG DẠY HỌC HỌC PHẦN “GIỚI THIỆU NGÀNH CÔNG NGHỆ THÔNG TIN” TẠI TRƯỜNG ĐẠI HỌC CÔNG NGHỆ THÔNG TIN

Tóm tắt: Trong bối cảnh cải cách giáo dục đại học được thúc đẩy bởi chuyển đổi số và học tập dựa trên năng lực, nghiên cứu này nhằm đánh giá hiệu quả của việc vận dụng gamification trong giảng dạy học phần “Giới thiệu ngành Công nghệ thông tin” đối với sinh viên năm nhất. Thiết kế thực nghiệm đối chứng song song được áp dụng với hai nhóm: Nhóm thực nghiệm (n = 60) học theo phương pháp gamification và nhóm đối chứng (n = 60) học theo phương pháp truyền thống. Dữ liệu được thu thập thông qua bài kiểm tra trắc nghiệm (10 câu) và bảng khảo sát cảm nhận học tập (15 mục) với thang đo Likert 5 mức độ. Phân tích bằng thống kê mô tả và kiểm định t-test cho thấy nhóm thực nghiệm đạt điểm trung bình cao hơn (8,6 so với 7,4; p = 0,0072), với 60% đạt ≥ 9 điểm so với 35% ở nhóm đối chứng. Hơn 88% sinh viên đánh giá cao yếu tố trò chơi trong việc tăng hứng thú và động lực học tập. Kết quả cho thấy gamification có tác động tích cực đến hiệu quả và trải nghiệm học tập, đặc biệt phù hợp với học phần định hướng trong bối cảnh chuyển đổi số giáo dục đại học.

Từ khóa: Gamification, giới thiệu ngành CNTT, hứng thú học tập, hiệu quả học tập, giáo dục đại học.

Nội dung chi tiết bài viết trong file đính kèm.

Tác giả bài viết: PHẠM NGUYỄN PHÚC TOÀN, toanpnp@uit.edu.vn

Trả lời

Email của bạn sẽ không được hiển thị công khai. Các trường bắt buộc được đánh dấu *